Immersion & Formation : des réalités qui s’imposent

casque de realite augmentee
30 octobre 2021
Ressources humaines

AR. VR. XR.

Des acronymes apparus récemment, pour certains barbares, pour d’autres, assez flous. Pourtant, ce dont nous allons vous parler aujourd’hui reflète des réalités virtuelles et des cas d’usage RH concrets dont le potentiel est trop important pour être ignoré.  

Mais avant tout, un point sur la terminologie : 

  • AR : La Réalité Augmentée (ou Augmented Reality) est la forme la plus commune d’immersion grâce aux smartphones qui l’ont rendue plus accessible et populaire. Le smartphone, via sa caméra, permet d’intégrer des éléments virtuels au monde réel.
  • VR : La Réalité Virtuelle (ou Virtual Reality) réfère à une technologie complètement immersive qui intègre l’utilisateur, ou l’apprenant, dans un univers dont la simulation est générée par un ordinateur. L’utilisateur a recours à un casque pour visualiser mais aussi entendre ce qui se passe autour de lui. 
  • XR : La réalité Etendue (ou Extended Reality) est la forme la plus récente d’immersion. C’est une technologie qui regroupe un ensemble d’expériences immersives différentes. L’XR inclut donc l’AR et la VR et peut y intégrer des algorithmes d’intelligence artificielle pour générer des univers à l’infini, ou encore personnaliser l’expérience immersive en fonction du profil de l’utilisateur. 
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L’industrie de la VR/AR/XR se développe à un rythme rapide, la taille du marché mondial de la réalité virtuelle devant passer de moins de cinq milliards de dollars américains en 2021 à plus de 12 milliards de dollars américains d'ici 2024. 

D’après les chiffres publiés par Statista en 2021, les secteurs d’activité les plus disruptés par ces technologies sur les 12 prochains mois seront celui de la médecine et de la santé (38%), le secteur académique (28%) et la formation et développement des compétences (24%). 

Si l’engouement autour de la VR/AR/XR n’est pas nouveau, les prévisions sont cette fois-ci en faveur d’une meilleure adoption de la VR par les utilisateurs.  

La croissance des investissements liés à la VR s’explique par la levée de deux obstacles majeurs : l’amélioration de la performance de tout type d’immersion sur les devices plus petits (smartphones), et surtout, une meilleure accessibilité permise par la baisse des prix appliqués aux casques VR. 

A sa sortie en 2016, le prix de l’Oculus Rift était fixé à 699 euros, et celui du HTC Vive à 899 euros . Pour pouvoir profiter de la technologie des casques, il fallait également s’équiper d’un ordinateur puissant d’une valeur moyenne de 1500 euros. Le coût total de l’expérience VR se situait donc entre 2 199 euros et 2 399 euros. 

Aujourd’hui, la dernière génération de casque VR a vu ses prix divisés par deux. Le casque Oculus Quest 2, sorti en 2020, coûte 349 euros. 

 En 2021 plus que jamais, particuliers et professionnels ont accès à des produits plus performants, plus accessible, dont ils pourront tester le potentiel et les limites. 

Nous l’avions mentionné précédemment, le secteur de la formation et du développement des compétences est l’un des plus disruptés par ces technologies, et pour cause, l’immersion est la grande favorite des théories de l’apprentissage.

La réalité virtuelle améliore les capacités cognitives et la mémorisation.

Edgar Dale, professeur et chercheur américain du XXème siècle en éducation à l’Université d’Ohio, a construit sa théorie du cône d'expérience en 1969 en partant du principe que le format dans lequel la formation est dispensée est la clé de l'efficacité de l'apprentissage. Nous nous souvenons de 10 % des documents que nous lisons, de 20 % des informations que nous entendons, mais de 90 % de ce que nous faisons. 

Des chercheurs en Chine ont testé les effets de la réalité virtuelle sur les performances des enfants à l'école. Ils ont ensuite comparé les résultats des tests des étudiants qui ont appris l'astrophysique avec et sans VR : 90 % des élèves ayant appris avec la VR ont réussi leur test contre 40 % des élèves de l'autre groupe.  La rétention à court terme (+ 27 %) et la mémorisation à long terme (+ 32 %) se sont améliorées.

L’apprentissage passif est remplacé par les interactions : en classe, des sujets comme l'anatomie ou la cosmologie sont plus facilement étudiés en interagissant avec des modèles 3D qu'en déchiffrant des croquis 2D. Il en va de même pour l’apprentissage de la médecine, de la mécanique, de l’architecture, ou du BTP.

Grâce à la VR, les entreprises peuvent désormais fournir une formation d'expert à une plus grande part de salariés.  Cette technologie répond à un besoin crucial : Former en continu, en toute sécurité.  

Former comporte des coûts, parfois des risques, et dans certaines situations, les deux. La VR garantit à l’employeur une main d’œuvre qualifiée en optimisant ses coûts mais surtout, en préservant la santé et la sécurité de ses salariés. 

Le secteur industriel représente parfaitement le rapport bénéfices/risques de l’application de la VR à la formation.  En France, 450 000 salariés travaillent dans la maintenance, dont 250 000 dans le secteur industriel et 200 000 dans le bâtiment résidentiel ou tertiaire. Ces salariés sont amenés tous les jours à intervenir :

  • sur des éléments d’équipements ou de machines difficilement accessibles au démontage et au remontage, et/ou lourds à manipuler,
  • exposant au contact avec des pièces nues sous tension ou fluides sous pression,
  • avec une pression temporelle forte, surtout si la machine en cause est vitale pour la production,

Les interventions de maintenance corrective sont les premières causes de risque SSQT. Selon les informations collectées et analysées par l'association AFIM (Association Française des Ingénieurs et responsables de Maintenance), ces activités sont liées à :

  • une occurrence d'accident grave 3 fois supérieure à la moyenne nationale,
  • une occurrence de maladie 6 fois supérieure,
  • une occurrence de mortalité 8 fois supérieure.

La VR permet de simuler toutes les situations dangereuses citées ci-dessus. Les interventions peuvent être faites à la demande, aussi fréquemment que possible, avec des paliers de difficultés progressifs. De cette manière, une fois sur place, les salariés auront automatisé certains réflexes et gestes professionnels avec des impacts positifs sur la sécurité, la durée et la qualité  de l’intervention. 

Demain, la VR pourrait être appliquée au Retail pour former à la logistique et l’inventaire, au marketing et au commerce pour imaginer de nouveaux parcours clients, ou au management pour former à la communication et aux softskills. 

Pour chaque situation,  une simulation peut être imaginée. Employeurs, à vous de jouer !

Par Yousra ALAMI & Clément DEBURGHGRAEVE

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Benoît CAPITANT
Benoît CAPITANT
Directeur des pôles RH, Secteurs Publics, Média et Santé

L'accompagnement des transformations numériques des Ressources Humaine fait partie intégrante de l’identité de mc2i qui en fait son cœur de métier depuis plus de 30 ans, confortant ainsi sa position de cabinet de conseil indépendant leader en SIRH.

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